Компьютерные игры, как индустрия, привлекают к себе с каждым годом всё больше и больше внимания. Ежегодный прирост аудитории по разным оценкам составляет от 60 до 90 млн человек. По данным statista на 2017 год, киберспортивные мероприятия смотрят 385 млн человек.
Одной из самых первых игр с пользовательским интерфейсом является "Tennis for two" , разработанная физиком Уильямом Хигинботамом в 1958 году. С тех пор само понятие игры трансформировалось, и сегодня может восприниматься по-разному в разных частях света. Если раньше игры были способом проведения досуга, то сейчас не смотря на то, что эта функция сохранилась за большинством из игр, особо успешные игроки сделали из своего увлечения профессию. Существуют целые ассоциации, лиги и прочие коммерческие организации (не говоря уже о компаниях разработчиков), которые популяризируют и выводят игровые мероприятия на мировой уровень.
Разбирая "Global entertainment industry", невозможно не заметить отрыв игровой отрасли от своих ближайших конкурентов музыки и кино. По данным Newzoo, доходы от игровой индустрии по всему миру за 2017й год могут достичь 108.9 миллиардов долларов США.
Львиная доля рынка профессионального киберспорта традиционно приходится на азиатский регион, где увлечение компьютерными играми порой доходит до крайностей.
Особый интерес профессиональный киберспорт вызывает у маркетологов всех мастей, так как эти мероприятия ежегодно увеличивают свой охват зрителей, преимущественно среди мужчин от 18 до 34 лет. Ни для кого не секрет, что эта прослойка населения является самой платежеспособной аудиторией уже сейчас. Учитывая повседневную вовлеченность подрастающих поколений в компьютерные игры, ценность соревновательного киберспорта увеличивается для спонсоров с каждым годом.
Скептики могут заявить, что несмотря на многомиллионную аудиторию и определенного уровня популярность, киберспорт никогда не потеснит традиционные виды спорта. Однако, в 2013 году трансляцию чемпионата по самой популярной MOBA в мире "League of Legends" смотрело больше людей, чем трансляцию финала NBA. Несмотря на то, что баскетбол и не является самым популярным видом спорта в мире, это событие можно считать показательным.
Показательной также можно считать и огромную конкуренцию среди игроков быть отобранным в команду. Зачастую, игроки тратят по 10-12 часов в сутки за тренировками, чтобы поддерживать себя в форме и соответствовать уровню соперников. Среди многомиллионной базы игроков меньше 0.1% выступают на профессиональной сцене, при этом даже те немногие счастливчики, сумевшие пробиться в большой киберспорт должны постоянно показывать высокие результаты. Практически каждый сезон решафлов несколько организаций полностью меняют свои составы, а значит угроза остаться без спонсорства и команды постоянно висит над каждым из игроков.
Время, проведенное за тренировками, как правило, удается выкроить, отказываясь от социальной жизни. Тренируясь часами, многие игроки испытывают постоянное давление со стороны родителей и учителей, у них падает успеваемость в учёбе и для многих неодобрение родных и отсутствие поддержки играет существенную роль, что, как следствие, ставит крест на карьере. Средний возраст игроков в зависимости от дисциплины варьируется, но остается в районе 25 лет, однако, есть и исключения в виде школьников.
Как и в любом другом спорте, киберспорт подразумевает наличие профессиональных травм. Приобретение характерных для киберспортсменов травм не является повседневным явлением, что приводит к затруднению их лечения, а также персональному подходу в каждом отдельном случае.
Такую цену заплатил любой профессиональный игрок за право "играть" в начале своего пути. С каждым годом аудитория и количество игроков растёт, а вместе с ними, как следствие, растут конкуренция и призовые фонды чемпионатов.
В 2015 году, выиграв чемпионат по Dota 2 The International, 16-ти летний Syed Sumail Hassan из Пакистана стал самым молодым человеком в истории киберспорта, который заработал более 1$ млн призовых.
Привлекая к себе всё больше и больше внимания молодежи, киберспорт перерастает из субкультуры в поп культуру, но даже несмотря на свою популярность, киберспорт по-прежнему не достиг признания большинства и не воспринимается как что-то серьезное многими людьми. Увлечение компьютерными играми, как на бытовом, так и на профессиональном уровне постояно сталкивается с критикой со стороны общественности и старших поколений. Для некоторых, даже известных, личностей феномен того, что можно зарабатывать "играя", кажется чем-то далеким и воспринимается критически.
На этой неделе, 2 августа стартует The International 7, самый крупный и высокооплачиваемый киберспортивный турнир в мире. Вот уже 7 лет подряд турнир бьёт свой собственный рекорд по количеству призовых, за турнир, в индустрии.На момент написания общий призовой фонд составляет 23 $ млн, что на 3 $ млн больше, чем в прошлом году, а команда победителей получит чуть более 10 $ млн призовых за первое место. Трансляции турнира будут проходить традиционно на стриминговой площадке Twitch, а также на коммерческих спортивных телеканалах и в социальных сетях.
Учитывая темпы роста аудиторий и индустрии в целом, можно предположить, что мы не далеки от реальности, в которой люди будут отдавать своих детей в секции по компьютерным играм, в надежде, что их чадо станет звездой профессиональной сцены.
Ну да это игрушки - прибыльные игрушки и не более.
Наканец-та новый способ сломать собственному тугосере жизнь!
Вообще смотреть ту же доту - достаточно интересно, очень динамичные игры в среднем (по сравнению с футболом например, где кучи матчей по 90 минут заканчиваются с унылым счетом). Но если смотришь футбол - то мужик, а дотку - дурачок с игрушками.
ПС. Смотрели полуфинал мейджора с товарищем, который топил за футбол (едва уговорил), так ему очень сильно понравилось. Динамика именно.
Да ты просто сравни даже на уровне комментаторов, по динамике традиционные виды спорта проигрывают
Ага, ну я и говорю, все гораздо динамичнее (что понятно, все же бегать 90 минут по полю еще и делать что-то интересное - это тяжело физически).
И поэтому мне и нравится смотреть.
был я на финале WoT по работе, это было очень круто, казалось бы не очень динамичная игра, а коментатор прям огонь
Кто-то на соревнования по работе, кто-то с работы
Инт - это очень зрелищно, рекомендую к просмотру.
Комментарий недоступен
как-то подходили к людям, сидящим в вип-ложах в Сиэтле, и спрашивали про турнир и прочее, на что они отвечали, что вообще не шарят в доте, им просто очень заходит шоу
Комментарий недоступен
Попробуй посмотреть. В этом году, параллельно обычному стриму с аналитиками и комментаторами, будет newbie friendly stream, в котором будут стараться объяснить и сделать шоу понятным для тех, кто не играет.
Комментарий недоступен
Случайно достались в прошлом году билеты на LoL в Ледовом дворце. Было дофига интересно и шоу, хотя видел вообще впервые и из MOBA разве что в Paragon до этого довелось поиграть. Понимать общую суть начинаешь через полчаса, как и в любом другом спорте. А разбираться в буллитах, офсайдах, брейк-пойнтах или ганках и пушах не обязательно, чтобы насладиться игрой.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Я переписал, исправил /дополнил, выпустил по таймингу перед турниром.
Комментарий недоступен