Тяжело в учении, легко в бою Статьи редакции
Директор стратегического агентства Sense Worldwide о том, почему дизайн не должен быть простым и удобным
Директор стратегического агентства Sense Worldwide Брайан Миллар (Brian Millar) в своей колонке на Wired написал о том, почему в дизайне «проще» не всегда значит «лучше», а экстравагантные решения вполне могли бы оказаться удобнее тех, что стали стандартом индустрии. TJ публикует перевод этого материала.

Первой машиной, которую я когда-либо водил, был побитый Land Rover Defender. Я тогда работал на базе отдыха в Северном Уэльсе. Переключение передач у «Ленд Ровера» больше походило на игру в русскую рулетку: вы перемещаете рычаг до тех пор, пока он где-нибудь не застрянет, отпускаете сцепление и надеетесь, что не выбрали задний ход. Всё, что бы вы ни делали в этой машине, было своего рода искусством: даже для того чтобы открыть окно, необходимо было долго и терпеливо щелкать ручкой.
Когда вы можете вот так вот бороться со стареньким Лэнди, вы становитесь частью группы избранных. Эта группа начала сокращаться с тех пор, как Land Rover объявила, что прекращает выпуск своей легендарной серии Defender в пользу более удобных автомобилей. А вот мне, например, будет обидно видеть, как она уходит в прошлое. Мы должны быть осторожны, когда проектируем и ориентируемся только на простоту использования. Ведь можно также сказать многое о таком проектировании, которое ориентируется на трудность использования. О некоторых из этих вещей я бы хотел рассказать здесь.
Удовольствие мастерства
В своей потрясающей книге «Драйв» Дэн Пинк исследует вещи, которые нас мотивируют. Он приходит к выводу, что есть три составляющие счастливой жизни: цель, автономность и мастерство. Когда при проектировании вы вкладываете в объект возможность достичь мастерства, вы делаете жизнь ваших пользователей счастливее.
В этом плане великие создатели видеоигр — гении, когда речь заходит о возможности испытать это мастерство. Дженова Чен возглавляет компанию ThatGame, создавшую игры Flowers и Journey. Он говорит, что проектирование игры заключается в Потоке. Поток, утверждает он, происходит, когда у вас получается сбалансировать обязательную состязательность деятельности и способность игрока соответствовать этой состязательности и преодолевать заложенные вами трудности. Другими словами, когда мы стремимся к мастерству в чём-то, наш интеллект работает в полную силу; все течёт.
Ведь, если задуматься, искусственный интеллект в играх — это на самом деле искусственная глупость. Управляемая компьютером Принцесса Пич из Super Mario Kart может каждый раз разносить вас в пух и прах, просто проехав несколько идеальных кругов. Но она этого не делает. Она замедляется настолько, чтобы у вас был шанс обогнать её, но только лишь в том случае если вы действительно сконцентрируетесь.
Понятие мастерства применимо не только к сложной продукции. Нет ничего проще обычной вилки, но при этом Эдвардианцы умудрялись писать целые книги о том, как леди и джентльмены должны её использовать. А для того, чтобы научиться правильно использовать нож для суши, нужно потратить целую жизнь.
Трудность делает вещи особенными
До банковского кризиса в 2007 году я консультировал компанию, занимавшуюся разработкой программного обеспечения, которое помогало банкам анализировать риски. Я слышу ваш гулкий смех прямо сейчас: всего лишь банковское программное обеспечение для расчёта рисков, парень, у тебя была всего одна задача.
На самом деле программное обеспечение работало действительно хорошо. Проблема была лишь в том, что никто его не покупал. Причина этого очень проста: в то время руководители отделов прогнозирования рисков в банках просто получали таблицы от коллег по всему миру, а затем сшивали их вместе. Процесс занимал часы, а информация устаревала не менее, чем на день, а то и больше. Наш продукт отслеживал каждую сделку каждого трейдера и давал оценку рисков в режиме реального времени.
Несмотря на блистательность идеи, в ней никто не был заинтересован. После того, как мы поговорили с руководителями отделов прогнозирования рисков в инвестиционных банках, мы выяснили почему. Они потратили годы, чтобы научиться склеивать все данные вместе — для этого даже были разработаны специальные секретные Excel-скрипты. Они просто не смогли бы больше работать, если бы бросили все это ради информационного табло, которое может прочитать любой дурак.
Если бы только мы нашли способ сделать интерфейс приемлемо трудным для использования, руководители отделов прогнозирования рисков не были бы так запуганы. Банки быстрее бы поняли, в каком беспорядке они находятся, а мировую экономику, возможно, можно было бы спасти.
Извини, мир, я не смог.
Опасность может быть безопасней
В прошлом месяце скончался один из самых умных экономистов в мире. Его звали Гордон Таллок. Всю свою жизнь он изучал то, каким образом люди совершают тот или иной выбор, и это привело его к переосмыслению всего, что мы знаем о риске.
Он доказал, что люди имеют довольно стойкую связь с опасностью. Если вы сделаете какую-либо деятельность безопаснее, люди будут стремиться расширить границы этой деятельности, чтобы она снова стала рискованной в тех пределах, которые они считают допустимыми. Возьмите, например, вождение. Поставьте в машину АБС-тормоза, и люди просто будут тормозить позже и меньше. Антипробуксовочная система всего лишь сделает вас менее осторожным на скользкой дороге. Гомеостаз риска, как известно, наблюдается повсюду: от футбольных шлемов до нефтяных вышек.
Некоторые говорят, что Таллок придумал сказочный дизайн: если вы хотите снизить аварийность, установите на рулевое колесо каждого автомобиля острый шип, направленный прямо на сердце водителя.
Это удобно? Конечно нет. Но если бы кто-нибудь это сделал, водители стали бы очень, очень аккуратными.
Режим эксперта и феномен профессионального любителя
Что общего между Linux, Grameen Bank и St John's Ambulances? Это бренды мирового класса, запущенные и поддерживаемые в основном любителями. Люди, стоящие за ними, часто имеют те же навыки, что и профессионалы, но эта работа отнюдь не является тем, чем они зарабатывают себе на жизнь. Для тех, кто регулярно спасает жизни или создаёт операционную систему, работающую на суперкомпьютерах, или же предоставляет микрокредиты прямиком из своей гостиной, это больше, чем хобби. Они — профессиональные любители, и если верить английскому аналитическому центру Demos, их число растёт. По данным Demos, рост количества профессиональных любителей отмечен во всех сферах человеческой жизнедеятельности, от спорта до астрономии.
Исследователи утверждают, что деятельность профессиональных любителей нельзя должным образом описать с помощью традиционных терминов, таких как работа и отдых, профессиональное и любительское, потребление и производство.
Профессиональные любители не хотят, чтобы что-то было лёгким. Они хотят заставлять себя исполнять всё лучшим образом. Посмотрите на дизайн фотокамер. В то время как камеры нижнего ценового сегмента в настоящее время фактически вытеснены смартфонами, в сегменте камер от 1500 долларов с бесконечными возможностями кастомизации намечается рост. Здесь Fujifilm становится своего рода новой Apple, отрицая управление с помощью обычного скучного меню и передавая его обратно на хромированные ручки, которые так и хочется повертеть.
Я купил Fujifilm X100 два года назад. Это было первое устройство за 15 лет, к которому мне пришлось прочитать инструкцию. На самом деле, я прочитал руководство по эксплуатации этой камеры по меньшей мере четыре раза. Теперь я снимаю лучшие фотографии в своей жизни, и мне это нравится. Будучи трудным в использовании, мой X100 улучшил мои навыки фотографии.
Достаточно ли это просто, чтобы быть плохим?
Даг Энгельбарт и Билл Инглиш разработали мышь — ту самую, которая произвела революцию в сфере нашего взаимодействия с компьютером. Но это всего лишь половина истории. Они чувствовали, что для пользователя перемещение руки с клавиатуры на мышь и обратно — это пустая трата времени. Именно поэтому они разработали клавиатуру с дополнительным пятикнопочным модулем. Используя её, необходимо было нажимать единовременно несколько клавиш для того чтобы писать слова, удалять, копировать и вставлять. Как сказал Энгельбарт: «Вы можете использовать мышь в качестве указующего устройства, я признаю. Но с нашей системой вы можете использовать неограниченное количество существительных и глаголов. Простое кликание по контекстным меню никаким образом не может конкурировать с этим».
В конце концов, мышь победила, поскольку производители компьютеров посчитали, что только у хардкорных программистов хватит терпения, чтобы выучить огромное количество NLS-комбинаций. Если бы у них было немного больше веры, то у нас, писателей, может быть, было бы гораздо больше времени и гораздо меньше болей в сухожилиях.
Вы еще помните что такое PalmPilot? Эти планшеты победили в конкуренции с Apple Newton, потому что умели считывать данные гораздо точнее. А все благодаря тому, что миллионы пользователей выучили новый алфавит, который был проще для восприятия машиной. Я выучил его. После того, как я однажды добился мастерства во владении этим алфавитом, мне стало гораздо проще использовать его, чем современную iPhone-клавиатуру с её автокоррекцией и постоянными ошибками, возникающих из-за слишком толстых больших пальцев. Я скучаю по своему Palm 5.
Не поймите меня неправильно. Я не против того, чтобы вещи были простыми в использовании. Удобство в использовании сделает ваш продукт лёгким для освоения. Но обещание мастерства гарантирует то, что пользователь не захочет от него отрываться.
Данный материал является переводом статьи «Why We Should Design Some Things to Be Difficult to Use» на Wired.
ВАЗ - искусство в каждой детали
Как программиста, меня невероятно раздражает, что эту картинку регулярно кидают в комменты к месту и не к месту. Сверху софт, решающий одну простую задачу для конкретного пользователя, снизу мультитул для корпоративного использования. Как сможет софт с одной кнопкой "Touch" ввести серию и номер паспорта, к примеру? Как он поможет в заполнении данных решения суда, госакт на землю или налоговый отчёт? Но авторы комикса высмеяли частный случай и теперь тысячи владельцев айфонов вторят им, заливаясь от хохота и тыча пальцами в разработчиков корпоративного сегмента.
Как программист и человек, у которого нет айфона, я не разделяю ваше негодование. Пикча показывает насколько автоматизированно все в крупных компаниях, когда чтобы выполнить задачу тебе нужно просто выполнить задачу, а не "заполните форму №1, №2, №3, обязательно №4 раздел второй".
Если бы вы были правы, то вместо комментария из нескольких десятков слов должны были оставить просто ")". Иногда одна кнопка не способна решить все проблемы.
Да ладно, всегда приятно поспорить с человеком, который что-то знает. Мне эта пикча напоминает о первом курсе, когда нас заставляли весь семестр делать формочки с кучей кнопок и текстовых полей и все "программирование" сводилось к drag & drop, то мы такие же штуки, как на последней картинке делали. Потому везде ее и вспоминаю :)
Да ладно, всё так и есть как на этой пикче. Я работаю в гос организации по расчету квартплаты, занимаюсь администрированием технологического процесса монетизации льгот. В интерфейсе некоторых самописных прог сам черт ногу сломит. Для того, чтобы запустить расчет, я каждый раз заполняю одни и те же формы одинаковыми данными, вместо того, чтобы просто нажать одну кнопку.
Сомнительная статья и готов поспорить, что автор путает простоту интерфейса с функциональностью и порогом вхождения. Автоматическая коробка передач - прекрасна, но чуть стоит выйти за стандартный шаблон использования или оказаться со сломанной коробкой посреди пустыни и простой интерфейс оборачивается проблемой. iPhone прекрасное дизайнерское устройство, но в качестве универсальной вычислительной машинки на все случаи жизни - не годится. Сенсорные диспеи великолепно подходят для потребления контента, но производство контента - боль.
Дело, вероятно, не в том, что людям нравится геморрой, а в том, что простые и понятные решения не универсальны.
Да, я тоже задумался во время прочтения. Даже останавливался и перечитывал по несколько раз, а то вдруг спросонья не понял что-то. В общем, я с вами солидарен.
Оговорочка по поводу сенсорных дисплеев: для рисования совсем не боль.)
Смотря для какого рисования. Для digital-art безусловно, но фактурное полотно написать не получится, как и достоверно эмулировать холст, брызнуть на него краской и размазать пальцами. Чертить нормально тоже не выйдет. К тому же, всё что я встречал, кроме профессиональных вакомовских планшетов имеет мерзкий лаг между действием и отображением.
Разумеется нельзя нарисовать как на холсте, но можно имитировать, если прям сильно надо.
Но геймдизайнерам, иллюстраторам (фир. стили, картиночки для интернетов и прочее), планшет очень сильно помогает.) В общем нужно знать, для чего его использовать.
Это слишкомслишком даже для моего восприятия
Несколько раз перечитал абзац с этим: "...Они просто не смогли бы больше работать, если бы бросили все это ради информационного табло, которое может прочитать любой дурак."
Проблема ведь не в приложении, а в банкирах. Они просто побоялись. Весьма противоречивые чувства вызывает статья.
В автомобиле, интерфейсе приложения, дома и пр., я за удобный и понятный дизайн. Мне не хочется тратить время на "оттачивание мастерства" открывания окна или переключения хуевой коробки передач. В играх же, например, я за сложность. Но не потому что я что-то там улучшаю в себе, все банальней: мне просто интересней.
В общем его мнение, как мне кажется, оно больше для гиков, которым нравится разбираться во всем, что их окружает, а при встрече сложности их интерес только возрастает. Обычным пользователям же, как сказала одна замечательная бабушка про интернет: "Это нахуй не нужнО".
Кстати, пока курил и думал о прочитанном, пришла еще одна мысль в голову. Настоящим мастерством было бы не задрачивать рандомно разъебанную коробку на своем автомобиле, а разобраться и починить.
У меня тоже дико бомбило когда я это переводил, но на то она и дискуссионная статья
З.Ы. Если вы продолжите в таком духе, на гиктайм можно будет заходить реже :)
Отличная статья, на самом деле. Реально, очень интересное мнение. А дискуссия по теме – это еще лучше.)
То есть ты щас предложил автору не выделываться, а взять и повысить своё мастерство?
Смело, чивоужтам.
Я бы предложил вам не выделываться.
предложи, а я рассмотрю.
Не выделывайтесь, Максим.
окей, Ярослав.
Ну а на самом деле, логичней было бы реально ее починить, чем дальше ломать неверными действиями и снова привыкать, а потом еще раз, и еще...
ну, по его-то мнению, он не ломал коробку старой машины, а входил в касту избранных.
Отменю сегодня вызов сантехника, пусть труба течет и приобщает меня к касте избранных. Пойду лучше исусьими тряпками запасусь.
ИИСУСЬЯ ТРЯПКА
В Fujifilm X100 используются селекторы выдержки и диафрагмы. На мой взгляд это явно проще и удобнее, чем настройка этих параметров из меню, что несколько диссонирует с выводами автора.
Комментарий недоступен
Как-то один хороший человек рассказал, что не стоит употреблять настоящее время в статья: "президент подписывает", например. Надо - подписал/подпишет.
"TJ публикует", мне кажется, адекватнее было бы "опубликовал".
Так это и не статья, это подводка к ней.
В этой статье, как мне кажется, достаточно хорошо описаны причины такой высокой популярности в онлайн-играх принципа "Easy to learn, hard to master"
Из известных таких я знаю лишь World of Tanks. В это интересно играть и моему бате, который просто стреляет и мне, потому что я могу реализовать знания механики игры и тактики на картах. А какие еще?
Любые популярные киберспортивные дисциплины - DotA 2 (меньше), LoL, HS, CS:GO. Вероятно только набирающий обороты HotS будет относиться к ним. Да что уж там, тот же рейдинг в WoW на "казуальном" уровне очень сильно отличается от того, что делают топовые хардкорные коллективы.
А вот и нет, в LOL и Dota новичкам, напиример мне, оче тяжело и непонятно куда бежать и что и как делать, хотя я специально прошёл всё обучение.