Разработчик потратил 13 лет на создание компьютерной игры его мечты Статьи редакции
27-летний британский кинорежиссёр и аниматор Адам Бутчер (Adam Butcher) потратил половину своей жизни, чтобы разработать олдскульную игру в жанре click and play с помощью инструментов конца 90-х годов. Об этом сообщает блог австралийского Kotaku.
Бутчер начал разработку Tobias and the Dark Sceptres («Тобиас и Тёмные Скипетры») в возрасте 14 лет, вдохновляясь примером культовой игры Zelda. Для написания кода и дизайна игры он использовал популярную в то время среду разработки Multimedia Fusion.
В игре главный герой — парень по имени Тобиас с большим мечом — сражается с различными монстрами и решает головоломки, двигаясь от уровня к уровню. Весь сюжет объединён под одним лозунгом «борьбы с источником всего зла во Вселенной».
По словам Бутчера, во времена конца 90-х и начала 2000-х никто из начинающих разработчиков не думал о том, как зарабатывать на играх, и делал их в своё удовольствие. Хотя создавать игры Бутчер начал ещё в 11 лет, по-настоящему амбициозной целью он задался после просмотра первой части «Властелина колец», которая вышла в 2001 году.
Автор игры объясняет, что затянувшаяся разработка игры Tobias имеет шесть причин. Первая связана с амбициозностью: Бутчеру хотелось создать множество оригинальных головоломок, однако каждую из них он программировал отдельно, не используя код повторно, что занимало много времени. Вторая — с использованием платформы Multimedia Fusion: Адам долгое время боролся с её ограниченными настройками, после чего решил написать свою собственную.
Адам Бутчер в 14 лет
Перфекционистский подход к отрисовке графики стал третьей причиной, а четвёртой — взросление Бутчера: чем старше он становился, тем больше был его опыт в графике, и ему приходилось перерисовывать старые макеты, которые уже его не устраивали. В конце концов, Бутчеру пришлось отказаться от нескольких лишних уровней, чтобы в конце концов закончить игру и избавиться от давящего груза незавершённости — это были пятая и шестая причины.
Может, она и не соответствует стандартам современных инди-игр. Может, она не заслуживает большого внимания, проходится недостаточно плавно и не работает на Mac. Может, это и есть любительский проект, застрявший во времени. Может, кто-то будет её ненавидеть. Но, может, кто её и полюбит — потому что где-то глубоко внутри и я люблю её.Адам Бутчер
Игра полностью бесплатна и доступна для скачивания под платформу Windows (начиная с XP). Тем не менее, Бутчер может заработать на продаже официального саундтрека, написанного совместно с музыкантом Алисдером Кернсом (Alisdair Cairns): альбом из двадцати треков можно купить за любую сумму, в том числе за 0 долларов — то есть бесплатно.
#Новость #игры #инди_игры #квесты #олдскул #компьютерные_игры #Tobias_and_the_Dark_Sceptres #Адам_Бутчер #Алисдер_Кернс #игры_для_Windows #головоломки
Если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо - сделай это сам.
Я джва года ждал эту игру.
Плохо быть перфекционистом.
хуёво быть криворуким
Во-первых, откуда скрин, если не секрет?
Во-вторых, какое отношение ваши комментарии имеют к теме статьи?
Главный редактор
Бывает и дольше:
http://indiestatik.com/2013/02/20/the-17-years-in-development-rpg-grimoire-has-a-public-demo-and-returns-to-indiegogo/
Всё ещё не вышла, кстати.
ждем второй части
По закону жанра он должен выпустить тизер второй части, а потом психануть на сообщество и отменить её.
это столько ненависти у него наслоилось за всё это время к ней?
Он же объясняет, что в процессе создания он стал взрослее, и изначальная идея перестала казаться ему такой классной, но он не мог от неё отказаться.
Теперь подобное можно сделать за год в различных конструкторах.
У меня создание подобного проекта с нуля на плюсах было темой диплома. Я делал движок, мой товарищ делал на нём остальную часть. Не конечный продукт в итоге вышел, но за ~1-2 года можно сделать из этих набросков полноценную игру. Тут дело не в конструкторах, а в том, что человек, видимо, очень много времени потратил на вылизывание деталей.
Рекорд Duke Nukem Forever не побит (15 лет в разработке был).
Ну вы сравнили тоже, усилия студии и одного человека!
Комментарий удален модератором
Рекорд Сталкера побили)
Знаю, что ждалкера 2 не будет, но в глубине души продолжаю на что-то надеяться:)
Ещё в средней школе пытался написать игру, ещё одни танчики. Найти бы исходники, сделаю пару штрихов, через лет 5 ещё внесу пару штрихов и рекорд будет побит:)
Тебя опередили,и сделали Ворл оф Танкс.
Комментарий удален модератором
Ностальгия по денди и сега.
Наверное отсюда у меня лютая любовь к играми по типу майнкрафт и террария =)
ооо) Бро))
Ща тебя порадую
Брофорс. #1 пиксельная игра в моём списке
http://www.broforcegame.com
Мультиплеерный "Солдат": http://ru.wikipedia.org/wiki/Soldat
Очень динамичная игрушка кстати, не знаю сколько сейчас в неё людей играет.
Random heroes: http://armorgames.com/play/12618/random-heroes (есть на iOS и Android)
Super Mega Worm (iOS + android)
Pixel people (iOS)
Slayin (iOS + android)
Dead Ahead (iOS+android)
Hotline Miami попробуй.
Советую поиграть в Starbound)
вообще мне кажется, что любовь к майнкрафту объясняется нашей любовью играть в песочнице и создавать из ничего все что угодно. Эта игра воображения, "домик из грязи"
сам периодически зависаю на несколько часов, искал объяснение.
Ждите того же от меня лет через пять.
Хочется придраться к тому, что рисовка персонажа и окружения никакущая, а анимация даже не тех же SMD/SNES была намного лучше, но он и сам об этом сказал.
еще управление, управление вообще никакущее
Я влюбился в эту игру
Молодец!Выполнил поставленную собой цель
Опробуем.
Лихачёв суперстар
Заберите пацана работать в Valve, может хоть он HL3 запустит.
Он возьмётся её с нуля перерисовывать
Прошел chapter 1. Не зацепило.
Надеюсь автор не увидит этот мой комментарий...
Lol.
Dota.
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором