Компьютерные игры уже давно дают нам возможность выбора и даже разгребать его последствия. Но почему бы не использовать это с большей пользой для общества?
Разумеется, не везде это сделано качественно. Кто-то позволяет нам просто решить убивать очередного персонажа или нет, а последствиями будет уже отсутствие или наличие квеста от него, как это было в GTA IV. А кто-то позволяет сделать выбор, который окажет своё влияние не только на последующие задания, но и на отношение к нам целых рас, финала игры и даже последующих частей игровой вселенной, как это было в “Ведьмаке".
Во время очередной попытки пройти до конца первую часть “The Witcher" я, как и многие другие игроки, долго думал, какую же сторону конфликта мне принять или может быть вовсе сохранить нейтралитет. В итоге мои решения влияли практически на весь сюжет игры.
Если кто-то забыл или не знает, главное противостояние разворачивается между Скоя'таэлями (угнетённые эльфы и краснолюды, которые представляют собой низший слой населения и взбунтовавшиеся против системы) и Орденом Пылающей Розы (организация фанатиков, цель которых защищать простых жителей и убивать наравне с монстрами эльфов с местными гномами).
Во время общения с разными игроками и небольшого анализа собственных прохождений различных игр с хотя бы небольшой свободой выбора, я обратил внимание на то, что подавляющее большинство принимает решение в соответствии со своими моральными принципами. То есть мы получили тот же самый опрос, где люди отвечают, как они хотели бы поступить, окажись в какой-либо ситуации. Помешать этому могли лишь внутриигровые достижения, например, “Покоритель Обливиона" (необходимость собрать 15 артефактов) в Skyrim'е. К сожалению, не убивая простого жреца и в одном из квестов не пожирая труп невиновного, игрок не мог получить два из артефактов Даэдра.
При всём этом, выбор в играх затрагивает куда большее количество игроков, чем обычные опросы. У нас есть возможность получить огромную выборку — миллионы людей по всему миру, прошедших игру. Мы даже могли бы дифференцировать их выбор отдельно по каждой стране мира.
Разумеется, подобная перспектива анализа требует решения таких проблем, как пиратство и манипуляции достижениями, которые порой заставляют многократно перепроходить игры или проходить их не так, как хотелось бы самому игроку.
Но возможно, по мере решения этих проблем, в будущем игровые разработчики будут работать уже совместно с опытными социологами. Вторые могут помочь с переносом каких-то реальных ситуаций в игру, а девелоперы будут думать о том как внести их в рамки своих игровых вселенных, не навредив при этом сюжету. И тогда в пользовательских соглашениях, которые мы и так сейчас крайне редко читаем, появится новый пункт о том, что любое наше решение внутри игры будет сохранено и обработано вместе с выбором других игроков, а мы даём на это своё разрешение.
Где-то я уже видел такое. После каждого выбора показывалось «73% игроков поступили так же как вы» или что-то в этом духе.
Telltale'овские комиксоигры вроде, типа TWD и Wolf Among Us.
Точно, вспомнил, что такое в The Walking Dead было 100%, по поводу Волка не знаю.
Стоит учитывать, что многие относятся к игре как к отдыху и в рамках сюжета склонны поступать не так, как ведут себя в реальной жизни.