С вами снова Пёс, и вы попали (*попали в очень большую статью). Сейчас мы детально рассмотрим шесть инди-игр, которые несомненно заслуживают вашего внимания.
Для начала, хочу обратить ваш взгляд на то, что каждая из этих игр имеет свою «изюминку» - которая в действительности делает ее оригинальной и неповторимой.
«Beholder» или «антиутопия»
Это симулятор жизни простого человека в пугающем антиутопическом мире, где государственный контроль проникает во все аспекты жизни общества и человека.
Первое появление «Beholder» обозначено 26-тым апрелем, 2016 года в Steam Greenlight. За короткий срок игра получила зеленый свет и была добавлена в магазин Steam. Релиз игры назначен на 7 сентября.
Разработкой игры занимается студия «Warm Lamp Games», команда которой состоит из одиннадцати человек.
Много лет мы работали над казуальными играми и портировали их на мобильные платформы, но в команде жила идея создания чего – то большего. Так, в очередном обсуждении планов на будущее, возникла идея создания «мидкор» игры, в которую было бы интересно играть как нашим казуальным игрокам, про которых мы многое знаем, так и новой для нас аудитории Steam. Каждый член команды принес свою идею подобного проекта и мы, обсудив каждую, единогласно проголосовали за создание «Большого брата», только в трактовке романа-антиутопии Джорджа Оруэлла, изданного в 1949 году под названием 1984.
Все таки актуальность этого жанра подтверждается годами. С ним можно быть знакомым и не зная обозначения термина «антиутопия». Только теперь наши тенденции изменились, как и все вокруг. И мы будет смотреть уже с другого ракурса, на все тот же литературный жанр.
...слежка, семья с проблемами, мрачность и постоянное гнетущие чувство морального выбора.
Думаю каждого кто читал роман-антиутопию «1984» или «451 градус по Фаренгейту» - заинтересует этот симулятор антиутопического мира. По крайне так случилось со мной, потому что Я являюсь большим поклонником Рэя Брэдбери.
«Across The Moment» - житейская головоломка
Это платформер головоломка в научно философском сеттинге. Про путешествие через три мира - Ненависть, Страх и Безумие.
На данный момент «Across The Moment» находится в стадии разработки. В целом команда состоит из разработчика Андрея Романова и художника Максима Цветкова. Иногда привлекается коллектив из Торонто, занимающийся созданием музыкальных композиций для проекта.
Идея платформера возникла из целостности ответов, на такие вопросы как: «Кто мы? Откуда пришли? Куда уходим? Есть жизнь после смерти?» - отметил разработчик. Также он будет иметь скрытый смысл, который в свою очередь должен показать важность соблюдения житейских нравов.
Каждый уровень, это отсылка к жизни человечества. Например уровень про войну или про деньги, про город - жителей которого поработил гигантский краб-роутер. Дерево жизни, которое загрязнено отходами, и мусором, из ветвей которого вышки выкачивают соки истощая его, а экскаваторы вырывают плоть дерева...
Совсем недавно состоялся конкурс «Games Jam Kanobu», в нем принимал участие «Across The Moment». Платформер, завоевав сердца геймеров, был номинирован на награду «Лучшая философская игра» от компании «Other Kind Games».
«Grand Pigeon's Duty» - пометная бомбардировка
Голуби организовали сопротивление, цель которого привлечь внимание людей к проблеме их голода и восстановить хлебобулочные предприятия для их прикормки
1 февраля, 2016 появилась в Steam Greenlight «Grand Pigeon's Duty», через двадцать пять дней игра получила зеленый свет и была добавлена в магазин Steam. Релиз игры состоится 10 июня, этого года. Разработчиком игры является Владимир Мерцалов, студент.
Ох, убил же я время в бете версии игры, одним словом - повеселила. Меня изначально чем-то сама задумка зацепила, поэтому и решил связаться с разработчиком.
...решил для себя сделать что-то необычное, исключительно ради шутки. Первое, что пришло в голову - пиксельный симулятор дефекации голубей.
И действительно «Grand Pigeon's Duty» получилась с огромной «изюминкой», к чему и стремился автор.
В итоге игра, казавшаяся мне в первые дни разработки простой шуткой, пустила корни так далеко, что я стал относиться к ней, как к глобальному эксперименту. Каждое событие, связанное с этой игрой, было новым опытом. Как это интервью, например.
«Taimumari» - мир волшебства
Платформер в ретро стиле в лучших традициях игр нашего детства! Вам предстоит взять на себя роль юной волшебницы Химари и попутешествовать в разных временных отрезках, чтобы восстановить баланс времени во всём мире!
«Taimumari» в Steam Greenlight появилась 20 мая, 2015 года, через 8 дней получила зеленый свет, релиз игры состоялся 16 декабря, того же года. Над игрой работал Руслан под псевдонимом «Тернокс». «... вот спустя много лет решил осуществить свою мечту» - отметил Руслан
И правда, меня платформер ни капли не огорчил, а наоборот только порадовал. Даже на обложку его поставил, потому что он заслуживает большего, чем имеет сейчас.
Я очень люблю платформеры, люблю пиксель-арт. Делал игру под вдохновением от серии «Mega Man X», оттуда дэш (рывок), ползание по стенам, всяческие апгрейды. Многие начинают ошибочно сравнивать игру с «Super Meat Boy» или прочими инди-играми современности, однако совсем не знают, что всё это было сделано задолго до «Meat Boy» и прочих, ещё в 90-х. Собственно, именно ретро-играми я вдохновлялся. И всё это были японские игры.
«Много ленился, поэтому считаю, что игру можно было сделать в два раза быстрее» - признается автор. К тому же, разработку приходилось совмещать с работой, поэтому на все ушло около девяти месяцев.
Всё же эта игра хоть и вышла далеко не идеальной, она всё равно похожа на игру моей мечты, о которой я мечтал в детстве. Хоть до этого я и пытался делать игры, это первый мой более-менее серьёзный проект. И мне дико приятно читать отзывы людей, которые улавливают суть и сравнивают её с мегаменом или типа того. Это действительно показывает, что я смог найти отклик в сердцах людей, таких же как я.
«Rebirth of Island» - выжить любой ценой
Песочница с элементами стратегии в реальном времени, с непрямым управлением от третьего лица. Каждая смерть главного героя, переносит его в параллельную вселенную, в мир с другим климатом и другими его обитателями, где начинаются новые приключения.
«Rebirth of Island» был добавлен 10 июля, 2015 года в Steam Greenlight, а релиз в магазине Steam состоялся 15 апреля, 2016. Разработчиком игры является Сергей Юркин.
Сергей работает в магазине одежды, продавцом. По образованию - организатор перевозок на автомобильном транспорте.
Задумка игры интересная, можно предположить сходство с такой игрой как «Terraria», разве что вид другой.
Идея зародилась еще в детстве. Я из того поколения, которое прогуливало школу что-бы пройти очередной уровень в «Warcraft 2» или в «Starcraft. Так же было интересно играть в «Settlers» и «Knights and Merchants», в которых управление поселением и экономикой зависело не на прямую от отдачи приказов юнитам, было интересно следить за развитием поселения, за тем, как поселенцы перерабатывают одни ресурсы в другие и носят их между зданиями. Идея была простая - организация экономики не со стороны, так скажем бога (вида сверху), а со стороны обычного персонажа, который по способностям ни чем особым не отличается от всех остальных обитателей вселенной. В последствии, добавил к этому модный крафтинг и выживание, в итоге получилось - то что получилось.
На разработку «Rebirth of Island» ушло уже больше двух лет. Пока что игра все еще находится в раннем доступе. Сергей работает в одиночку, на нем: музыка, визуальное оформление, звуки.
Так как это мой первый проект и на нем я научился программированию и гейм-деву, он имеет изъяны в управлении и в оптимизации, которые я постоянно пытаюсь исправить.
«Aurora Nights» - энциклопедия юного астронома
Образовательная, развлекательная игра для тех, кто хочет научиться находить созвездия на звездном небе.
«Aurora Nights» появилась 29 февраля, этого года в Steam Greenlight, а в магазине Steam в мае. Над проектом работает Владимир Маслов, программист.
«Энциклопедия юного астронома» - это название полностью характеризует игру. Давно я с таким проектом не сталкивался.
Помните энциклопедию «Кирилл и Мефодий» для детей? Они очень сильно похожи, только если она специализируется в игровой индустрии по детской части, то «Aurora Nights» подходит как и для детей, так и для взрослых, правда тематика другая.
Идея пришла из детства, когда меня сильно интересовали астрономия и история, в частности Древний мир. Так что мне было не привыкать к созвездиям и их «тайнам», а интерес к астрономии сохранился - наука продолжает активно двигаться вперед. Вдобавок, научная фантастика всегда закладывала в читателей стремление к звездам, а в России очень много любителей фантастики. Видимо, благодаря всему этому у меня и отечественных игроков нашлись общие интересы - подозреваю, что Valve идея тоже пришлась по душе, раз игра попала в список популярных новинок.
Мне хотелось сделать что-то оригинальное, интересное и полезное. Получился такой маленький «Интерстеллар», который, надеюсь, подтолкнет кого-то из игроков к дальнейшему изучению астрономии - я, например, читал отзыв одного игрока, который купил игру для сына, мечтающего стать космонавтом. Хотя самым неожиданным наверное было получить одобрительные отзывы от греческих игроков - они написали, что хотя и проходили все это в школе, им очень понравилась игровая Энциклопедия и они с удовольствием прочитали ее целиком.
Как разработчик, я хотел добиться в игре максимально казуального расслабляющего геймплея, при этом позволив игрокам узнать что-то новое. Для того, чтобы добраться до конечной внешней простоты игры, пришлось пройти немалую дорогу. Я каждый вечер в течение февраля и марта выходил вечером на прогулку с собакой и смотрел вверх - это дало мне ответы на несколько глобальных вопросов по общему дизайну игры и ее внешнему виду. Благодаря этому «Aurora Nights» и стала той самой расслабляющей казуальной игрой.
На создание игры ушло суммарно четыре месяца. Работает он в одиночку: дизайн, разработка, идея - все на нем. Правда иногда приходят годные мысли от друзей и родственников.
«Так например в игре появилась дополнительная сложность, благодаря которой игрокам стало интереснее повторять прохождение и действительно запоминать то, как выглядят созвездия.» - рассказал Владимир.
В «Aurora Nights» с локализацией мифов на русский консультировал знакомый историк Сергей Попов - благодаря ему отечественные игроки узнали и про птицу Рух, и про подвиги Геракла.
Завтра обновлю, кое-что не указал.
Aurora Nights интересная.
Интересная-то интересная. Но, наверное, мало поможет. Даже пользуясь Google Sky Map,Celeste и Stellarium Mobile перед небом не мог различить созвездия. А здесь получается надо их запоминать. Хотя может кого-то неподдельно заинтересовать.